Eesti mängud – Drag Racing ja Teleglitch

, reporter
Copy
Juhime tähelepanu, et artikkel on rohkem kui viis aastat vana ning kuulub meie arhiivi. Ajakirjandusväljaanne ei uuenda arhiivide sisu, seega võib olla vajalik tutvuda ka uuemate allikatega.
Eesti mängufirma Aplefly juht Martin Grüner siinsete mänguloojate ajurünnakul.
Eesti mängufirma Aplefly juht Martin Grüner siinsete mänguloojate ajurünnakul. Foto: Peeter Langovits

Enamik noori alustab IT-õpinguid unistusega luua kunagi arvutimäng, mis vallutab kogu maailma, teenib miljoneid eurosid tulu ja teeb selle loojast kangelase. Algus on aga raske.

Ellujäämis-õudusmäng Tele­glitch võiks saada uueks Eesti mänguhitiks. Mängu looja Edvin Aedma sõnul pakub see adrenaliini ja inspiratsiooni. Pikselgraafikaga tõsisele mängusõbrale mõeldud Teleglitchi aitas Aedma valmis meisterdada vendadel Johann ja Mihkel Taelal ning kolm aastat viimistletud arvutimäng jõudis mänguriteni 2012. aasta lõpus. Mängu on müüdud vaid kodulehe kaudu ja selle on 13 dollari eest endale soetanud mitu tuhat inimest. Nüüd üritavad poisid seda vahendajate abil miljoniteni viia.

Eesti suurim mängustuudio Crea­tive Mobile, kelle edu alus on rallimäng Drag Racing, teenis eelmise aasta esimese kuue kuuga juba 3,6 miljonit eurot kasumit. Creative Mobile’i juht Vladimir Funtikov on eeskujuks kümnetele, aga võib-olla ka sadadele kodumaistele mänguarendajatele, kes üritavad tema või ka soomlaste Angry Birdsi edu korrata.

Mängustuudio Aplefly asutaja Martin Grüner ütles, et mänguarendamisega on võimalik raha teenida, aga see on riskantne äri.

«Keskteed põhimõtteliselt ei ole – sa kas oled väga edukas või pole üldse. Väga edukad mängud, näiteks soomlaste Clash of Clans teeb kaks miljonit eurot käivet päevas,» tõi ta näite.
Mänguarendajate ärikiirendi Gamefoundersi juhi Lauri Antalaineni sõnul pole Eestis veel tegijad ega investorid õieti ära jaganud, kui hea ärivõimalus on mobiilimäng.

«Kui vaadata näiteks Appstore’i rakendusi, siis üks kolmandik neist on mängud ja ülejäänud muud rakendused. Rahateenimiselt on asi vastupidi – kaks kolmandikku kogu rahast teenivad mängud,» selgitas Antalainen, kelle sõnul on ometi Eestis muude rakenduste arendajaid mitu korda rohkem kui mänguarendajaid.

«Mängude puhul räägime ikkagi turust, mis on kasvanud 50 protsenti aastas juba 5-6 aastat järjest,» toonitas ta.

Kuid millega siis mängud raha teenivad? Suurem osa on neist ju tasuta või sentide eest allalaetavad. Kui mängu laetakse sentide eest alla miljoneid kordi, siis toob ka see korraliku tulu ning reklaamidki võimaldavad natuke teenida, kuid suured rahad korjatakse kokku mängusiseste maksetega ehk erinevate lisade müümisega.

Uskuge või mitte, aga on olemas inimesi, kes on valmis mängu jaoks uue relva või auto eest välja käima tuhandeid (!) eurosid. Kusjuures neid mängusiseseid makseid vahendab paljude maailmakuulsate mängude puhul meie teine IT-edulugu Fortumo.

Muu hulgas Tartu Ülikoolis arvutimängude loomist ja disaini õpetanud Edvin Aedma osaleb mitmetes mänguprojektides ja leiab, et Eesti potentsiaal selles valdkonnas on väga suur.

«Meid toetab geograafiline asukoht ehk lähedus Soome ja Rootsi edukale mängutööstusele, Eesti õigustatud imago rahvusvahelises majanduses, mida iseloomustavad märksõnad IT-riik, idufirmad, leidlik majandus ja modernne e-kapitalism,» tõi Aedma välja.

Lisaks on noorte huvi valdkonna vastu suur – Aedma hinnangul alustab ligi kolmandik noori tarkvara ja infotehnoloogia õpet osaliselt unistusega luua kunagi arvutimänge. Juba praegu tegutseb tema sõnul Eestis lisaks Creative Mobile’ile ligi 20 mängutööstuse ettevõtet, kes jätkavad kasvamist, laienemist ja arenemist.

Kuid nii nagu paljude teiste valdkondadega, on ka mängutöösturite Achilleuse kannaks turundus ja müük.

«Eestlased alles õpivad oskuslikult suhtlema – sest ega see turundus midagi muud polegi, kui mängutegijate edukas kommunikatsioon mängijatega. Samal põhjusel ei ole eestlased ka väga oskuslikud network’ijad ning mõnikord võib kannatada projektijuhtimine,» rääkis Aedma.

Mänge on arendajate sõnul kahte sorti. Kõigepealt on olemas mainstream (peavoolu) mängud, mis on mõeldud konsoolidele ja arvutitele ning mille loomine maksab Grüneri sõnul rohkem kui Hollywoodi filmi tegemine, kuid ka nende pealt teenitav käive on suurem kui filmidel. Mainstream-mängudeni veel ükski Eesti mängustuudio tema teada jõudnud pole.

Pigem luuakse siin Grüneri sõnul Angry Birdsi stiilis casual (argiseid) mänge, mida saab mängida kas nutitelefonides, tahvelarvutites või veebilehitsejates. Nende loomisel on väiksed kulud, peamiselt vaid enda aeg. Minimaalselt on vaja üht programmeerijat ja graafikut ning mängumootorite ehk valmis põhjade abil on võimalik mäng miljonite kasutajateni saata isegi nädalatega.

Ehk just seetõttu ongi see noorte arvutihuviliste mängumaa. Aprilli keskel asutatud rahvusvahelise mänguarendajate ühenduse IGDA Eesti haru esimesele mängude demoõhtule kogunesid pea eranditult noored mehed, kellel muuseas ei olnud mingit vahet, kas rääkida inglise või eesti keeles.

Tegemist on läbinisti rahvusvahelise äriga ning kogu suhtlus nii partnerite kui ka klientidega toimub inglise keeles. Ilma selleta ei saa. Ning kuna paljudele uue tööstuse väljenditele polegi veel eestikeelseid vasteid olemas, räägivad mänguarendajad eesti-inglise segakeelt.

«Ideede puudus pole kunagi probleem. Ma arvan, et suudame ühe brainstorming’u sessiooniga paarkümmend mänguideed genereerida, aga siis on vaja neid valideerima hakata. Millised võiksid olla majanduslikult edukad ehk millised oleksid mängu monetizing’u võimalused ja kuidas seda turundada saaks,» kirjeldas Grüner.

Kommentaarid
Copy
Tagasi üles