Päevatoimetaja:
Sander Silm

Millise relvaga mobiilimängud miljardeid kasseerivad

Juhime tähelepanu, et artikkel on rohkem kui viis aastat vana ning kuulub meie arhiivi. Ajakirjandusväljaanne ei uuenda arhiivide sisu, seega võib olla vajalik tutvuda ka uuemate allikatega.
Toimetaja: Aivar Pau
Copy
Pokemon Go mobiiliäpp
Pokemon Go mobiiliäpp Foto: AFP / Scanpix

Viimastel nädalatel taas maailma uudistevaliku tipu vallutanud ja nende loojatele üüratuid summasid sisse toovad mobiilimängud on üha hoogsamalt kasutamas vägagi oskuslikku relva – virtuaalse kauba, mille igaüks saab soetada vaid 99 sendi eest.

Saamaks aimu nende pisiostude kogusummast, olgu välja toodud üks number - mängusiseste ostude aastakäive kasvab analüütikaettevõtte Newszoo BV hinnangul tänavu koguni 36,87 miljardi dollari suuruseks. Aastane kasv on seejuures 21 protsenti, kirjutab WSJ.

Iseenesest tasuta allalaaditavate mängude sisse peidetud ostude variante on seejuures leiutatud mitmeid – reklaamidest loobumine, virtuaalsete oskuste ja võimaluste kasvatamine ja näiteks mängu järgmistele tasanditele jõudmine.

Parim ja värskeim sellekohane näide on muidugi kurikuulus Pokemon Go – 6. juulil avaldatud liitreaalsuse mäng on nüüdseks teeninud mängusisestelt ostudelt juba 120,3 miljonit dollarit tulu.

«Äpisisesed ostud on järsult muutmas mobiilse meelelahutuse maastikku,» ütles Rochesteri tehnoloogiainstituudi digitaalmeedia direktor Andrew Phelps. Tasuliste mängude pealt teenimine on tema sõnul selgelt asendunud mänguritelt pika aja vältel pisisummade kasseerimisega.

Tõeliselt suurte summade teenimise kunsti on selgeks saanud siiski vaid käputäis arendajaid. Meie lähim hea näide on soomlaste Supercell – Clash of Clans ja teiste mängude looja -, mille mullune käive oli 2 miljardit dollarit.

Mis mõjutab aga mängureid ikkagi oma rahakotti kergendama – siin küsimus puhtalt psühholoogilistes võtetes. Teadlikult on muidugi üksikostud tehtud näiliselt väga väikeseks. Edasi kütetakse nende emotsioonid lakke ja mängitakse paljudel inimlikel tunnetel ja soovidel.

Seejärel võtteid mitmeid - küll lastakse virtuaalsetel eludel otsa saada, küll endale kogukonnas säravamaid profiile luua. Aluse neile strateegiatele annab kasutajate andmetelt ja käitumisharjumuste jälgimiselt kogutud suurandmete pidev analüüs.

Tagasi üles